World of Darkness muestra el éxito abrumador y la estrepitosa caída que la editorial White Wolf tuvo dentro del mundo de los juegos de rol y la cultura popular

Los juegos de rol cambiaron mi vida. Quiero decir, los juegos de rol de vampiros, hombres lobo, magos, fantasmas y demonios cambiaron mi vida. Lo que realmente intento decir es que los juegos de rol de Mundo de Tinieblas (World of Darkness) resignificaron en su totalidad mi existencia. Así que como fiel seguidor de la editorial White Wolf me sentí emocionado al saber que saldría un documental que abarcara su historia y que llevaría por nombre World of Darkness.

La historia es simple: un buen día un grupo de nerds que se consideraban a sí mismos el margen dentro del mismo margen de los freaks decidieron cambiar por completo el significado de juego de rol, dejando atrás los sistemas de dados complejos y las historias con motivos medievales y fantásticos para dar paso a escenarios mucho más cercanos, como las calles de nuestro barrio, el campus de la universidad, centros urbanos y periferias sombrías; además los protagonistas, encarnados como personajes oscuros y monstruosos (similares a la naturaleza humana), serían vampiros, garous y demonios que coexisten en una realidad cruel controlada por algún ser de infinita crueldad, todo lo anterior acompañado de una buena ración de cultura gótico-punk y un sistema político sin piedad. Grosso Modo, el documental muestra el éxito abrumador y la estrepitosa caída que la editorial White Wolf tuvo dentro del mundo de los juegos de rol y la cultura popular.

El film reúne testimonios de fans y creadores del universo de Mundo de Tinieblas. Dan una muy breve semblanza de quiénes eran y a qué se dedicaban los fundadores, el impacto social y popular creado a partir de esta marca, las comunidades formadas en torno a ella y diversos temas más. Era de esperarse que el éxito de su primer título, Vampire The Masquerade, marcaría un antes y un después en la escena del rol, además de ser el inicio de un universo en continua expansión que llegó a publicar más de 200 títulos, entre manuales y obras literarias, sin contar otros tipos de mercancías como playeras, tazas y tarjetas, entre otras.

¿Qué hacía tan exitosa a White Wolf y su universo World of Darkness? La respuesta que nos da el documental es amplia: por un lado, su comunidad y principio de inclusión, ya que se presentaban por primera vez a seres poderosos pero cercanos a la sociedad por sus referencias como la música, el cine y la literatura; por otro lado, el cambio de sistemas complejos de dados por la metatrama (es decir la capacidad de expandir sus límites narrativos) y la posibilidad de interpretación de personajes, quienes pueden resolver toda una acción, o incluso crónicas enteras, por medio de política y diálogos. Aunado a esto, el sistema de dados es muy sencillo y simple para que una amplia variedad de personas pudiera sumarse a la partida. Las capacidades de metatrama también trajeron consigo una reformulación del rol en vivo (LARP por sus siglas en inglés), pues la expansión de los personajes y escenarios ofrecía muchas más posibilidades. Por si fuera poco, otra clave del éxito de World of Darkness fue su arte, un arte oscuro, elegante y sugerente que explota el lado más dark hasta del jugador casual.

Todos estos factores, entre otros, llevaron a un grupo de chicos a probar las mieles del éxito y la riqueza, pero también el abismo del fracaso, la soberbia y las malas decisiones. El documental justamente narra cuáles fueron las causas del hundimiento de una compañía tan rentable como White Wolf. Demandas a fans, conflictos creativos internos, malas capitalizaciones en innovación tecnológica, la insuficiencia de no poder llegar a más público que el ya cautivo, etc., fueron tan solo algunos puntos del fracaso a largo plazo de White Wolf.

Algo innegable es la influencia que Mundo de Tinieblas tuvo en la cultura pop. Se puede percibir, por ejemplo, en el cine y la reciente mitología establecida por películas como Blade, Underworld y hasta Crepúsculo. A la fecha, y a pesar de la quiebra de la empresa, White Wolf continúa publicando sus manuales de forma intermitente. En 2011 fue lanzada la edición de 20 aniversario de Vampire The Masquerade (4 cuarta edición), y para este año se espera el lanzamiento de la quinta edición que se trataría de una versión actualizada y adaptada a los tiempos ultramodernos que hoy en día vivimos; el fin es buscar nuevos jugadores.

El gran problema que encuentro es que el documental World of Darkness es, hasta cierto punto, de interés para fans de hueso colorado; poco podría interesar a nuevos jugadores o a espectadores casuales. En este sentido, me atrevo a decir que es una suerte de explicación-expiación para dejar atrás, una vez más, los demonios que rodean a una de las ideas más capitalizables y peor llevadas dentro del mundo de los juegos de rol.

Puedes ver el documental World of Darkness en Film IN y Prime Video.

World of Darkness: una historia de éxito y fracaso freak
TestimoniosVisión críticaHilo argumental
ContextualizaciónTarget limitadoLimitación de temas
7.4Overall Score
Desarrollo argumental8
Recreación de eventos5.5
Investigación documental8.7
Recursos y apoyos7.5