Death Stranding

Death Stranding y la PANDEMIA

La aventura de Sam Porter Bridges regresó hace no tanto para PS5 en su versión del director. La idea de venderte el mismo juego, o mejor dicho, “darle la oportunidad a las personas que no jugaron Death Stranding en 2019” con mejoras visuales, filtros cinematográficos, personalización de atuendos y un poquito de contenido extra, parece buena idea.

Este texto está hecho con la finalidad de encontrar una reflexión más allá de los botonazos. Muchas personas encuentran la reflexión y la autocrítica en sus tiempos solos, y Death Stranding tiene muchos tiempos donde el personaje no convive con nadie más. Esto más que una reseña es un análisis del sentimiento que puede provocar el personaje y el mundo en el que vive Sam. De hecho la manera tan increíble en que Sam se empieza a abrir en un mundo totalmente hermético es fascinante.

Me gustaría poder analizar varios elementos y mi perspectiva de regresar a un mundo tan amplio y solitario al mismo tiempo, después de que el mundo real lleve casi dos años en pandemia.

En 2019 me cautivó la forma en que nuestro personaje tenía la mega responsabilidad de conectar ciudades. A mucha gente le parece absurdo que el juego trate únicamente de caminar, pero esa es la intención de Kojima.

¿Nunca les ha pasado que cuando están solos, mejor pueden llegar a conocerse? Y al mismo tiempo, ¿distorsionar su realidad para que se adapte únicamente a sus propios pensamientos?

Piénsenlo, si caminan por horas en un campo abierto, sin caminos, sin más seres vivos a nuestro alrededor, realmente no hay muchas reglas, y el jugador crea sus propias experiencias. Se le permite a uno poder aprovechar el espacio para pensar detenidamente lo que estamos haciendo y por qué o para qué lo estamos haciendo.

El trabajo de repartidor en un mundo como Death Stranding es muy difícil, pero el único que realmente conoce lo que pasó en el trayecto es el propio repartidor. Si algo te deja bien claro el juego es que caminar del punto A al punto B no se convierte en la misma experiencia por más veces que hayamos repetido esta tarea.

Death Stranding 02

En Death Stranding cada uno decide cuánto debe sufrir, cuánto debe escalar, cuánto debe relajarse, cuánto debe de trabajar, cuánto debe dormir y hasta cada cuándo debe tomar una ducha o hasta hacer del baño en una taza. Esa libertad pocos juegos te la ofrecen, y realmente a pocos les queda claro este concepto. Lo anterior también sucede en la vida real cuando solo nos dedicamos a realizar una tarea en rutina sin cuestionarnos por qué deberíamos hacerlo o qué consecuencias podríamos encontrar después de nuestras acciones. Este tipo de ejercicios nos ayudan a identificar si realmente estamos en el punto en que nos gustaría estar o si la repetición de actividades nos ayudará a alcanzar una meta. Y ahí es en donde entramos en el objetivo más importante: tener una meta.

Al tomar todas esas pequeñas elecciones no nos damos cuenta del impacto que tienen en el mundo porque no vemos una afectación inmediata. Tomar más tiempo de lo necesario para descansar compromete a alguien que está encerrado y está esperando sus suministros, pero al mismo tiempo es alguien que debe de entender que entregar un paquete en un mundo apocalíptico se convierte en la profesión más riesgosa del mundo.

¿Se imaginan a ese empleado modelo que solo busca pretextos para no realizar las tareas asignadas en una empresa, un trabajo o una familia? Literalmente el mundo se viene abajo y ellos podrían estar muy tranquilos descansando sin tomar los riesgos necesarios para ayudar a la supervivencia.

Death Stranding 03

Y es que en los detalles es donde podemos encontrar más diversión y la forma tan característica en la que el juego conecta con otros jugadores y sus propias decisiones nos crea una atmósfera en la que parece que nunca estamos solos porque estamos viendo los rastros que dejaron los demás repartidores, lo que sugiere que casi nos pudimos haber cruzado en el camino. Esa sensación da un poco de esperanza porque no eres el único arriesgando el pellejo, aunque en la historia de Death Stranding parece que somos solo un puñado de valientes los que andamos fuera como si nada.

Mucha gente cree en el destino; consideran que su camino ya está trazado y que los problemas sólo son obstáculos para hacerlos más fuertes y que su camino ya les tiene preparada una recompensa al final del recorrido. Este concepto provoca que muchas veces la gente no quiera tomar riesgos o enfrentar adversidades, y si puede evitarlas de todas maneras el destino los va a alcanzar, como si la línea de meta se moviera en función de nuestros propios pensamientos. La otra gran parte de la población considera que el destino está en sus manos y que tiene que sobresalir ante toda adversidad para que el objetivo sea alcanzable. Y en ambos casos existen ocasiones en las que se obtiene el mismo resultado con diferentes esfuerzos, y siempre conocemos a alguien que sin que parezca que hizo mucho hasta obtiene mejores resultados. Todo lo anterior crea la competencia y crea esos sentimientos de envidia porque a alguien le tocan mejores cosas con menores esfuerzos.

La idea de Death Stranding es crear una atmósfera en la que todos los esfuerzos valen y que todos aportamos algo al camino o al obstáculo de alguien más. Al dejar una escalera le estamos facilitando el camino a alguien y realmente no sabemos si la va a utilizar o no, pero la opción se deja en el camino y muchas veces encontramos objetos que alguien más dejó y que tal vez no se hizo con la intención de ayudar, pero el recurso igual se aprovecha y el juego tiene un sistema de agradecimiento virtual con Likes. La métrica de vanidad tiene un peso en nuestro árbol de habilidades. Y eso al final de la experiencia genera la conexión entre las personas en Death Stranding. ¿A poco lo anterior no se parece a la satisfacción que encontramos en el mundo real al subir una foto en Instagram y recibir muchos likes?

Death Stranding Wallpaper ImpulsoGeek

Realmente crear una reseña de este tipo de juego se convierte en la perspectiva del jugador, mas no la experiencia que podemos llegar a encontrar. Esto parece contradecirme porque yo hice la reseña del juego en 2019, pero en 2021 mi perspectiva de la vida es muy diferente.

El sentimiento de soledad que genera Death Stranding puede ser muy difícil de asimilar para muchas personas, sobre todo si lo pensamos en la vida real y con la experiencia de la pandemia. Conocemos a más de una persona que no soportó la idea de estar encerrado en su propia casa.

Recomendar este juego, aunque se escuché mal, no es algo que haría a cualquiera. Y no es por un tema de estatus o nivel de comprensión. Creo yo que la apreciación de esta obra depende de la propia consciencia que tiene cada uno y del tipo de gozo que obtenemos al ayudar a alguien dando likes o dejando nuestra carga extra a un desconocido que necesita suministros, aunque tal vez, y sólo tal vez, dejamos cosas tiradas porque ya no las queremos y pensamos únicamente en nosotros.

Es como cuando invitamos a alguien a identificar los problemas de su entorno y no sólo los problemas que invaden a cada individuo. Si a alguien le falta un suministro más global como el agua, la conciencia de cada uno nos hará valorar, independientemente de que alguien salga a lavar su auto con una manguera.

Pasando de los pequeños detalles, podríamos analizar cómo se asimilan muchos elementos del juego a la vida real.

Escena de Death Stranding

En verdad, si analizamos el territorio de las Ciudades Unidas de América, quienes funcionan como el “gobierno” desean que todo se mantenga igual, que no haya tanto cambio y que el control que tienen no se vea comprometido por las pocas o muchas amenazas que están allá afuera y que la prioridad de los que se exponen sea únicamente la de sobrevivir.

Básicamente la idea anterior se aplica a la situación que viven muchos países con la pandemia. La economía mundial estuvo o está muy comprometida y las grandes empresas se dieron cuenta que la fuerza de trabajo es ultra necesaria para que más negocios no se vengan abajo. Por esta razón, es necesario que los más necesitados sean los que más se exponen o se arriesgan muchísimo más a un virus letal que ha cobrado la vida de tantas y tantas personas.

Obviamente en este ejercicio no se consideran a los inconscientes, a los que piensan haber superado el virus y a la pequeña proporción del mundo que se encuentra en una clase socioeconómica alta. Lo mismo pasa en los videojuegos cuando no obtenemos una recompensa más allá del Game Over.

Pero bueno si no han tenido la oportunidad de jugar Death Stranding y son de las personas que buscan un increíble mundo que los pueda atrapar con su vasto territorio que parece abandonado y necesitan otro espacio más para la propia introspección, denle chance a Death Stranding en su versión del director.

Si buscan una ampliación a su experiencia del juego de 2019 realmente no encontrarán tanto para regresar como sucedió en Ghost of Tsushima. El pedacito de misión extra que amplía la historia es revelador, y nos recuerda la infiltración de Solid Snake a muchas de las instalaciones abandonadas plagadas de amenazas que en este caso son las Mulas, y que sin dar spoilers, amplían el estudio de los BB’s. De hecho al propio Kojima no le agrada tanto la idea del Director’s Cut pero es más un tema de Marketing

Mi nombre es Adrián y creo que este contenido dura más que la misión extra de Death Stranding. No olviden poner en los comentarios si les gustó Death Stranding o si tuvieron la oportunidad de jugarlo. Quédense aquí para más análisis de juegos que buscan cambiar la forma en la que se hacen las cosas.

Moto de Death Stranding Director's Cut

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