MARVEL’S WOLVERINE: GARRAS, SANGRE Y LOS FANTASMAS DE LOGAN

Después de años dominando los cielos de Nueva York con Spider-Man, Insomniac Games decidió cambiar las telarañas por el adamántium. El resultado es Marvel’s Wolverine, una aventura que abandona buena parte de la libertad y el tono ligero de sus anteriores juegos de Marvel para adentrarse en algo más violento, contenido y personal.

Lanzado el 15 de septiembre de 2026 en PlayStation 5, Marvel’s Wolverine presenta una historia original desarrollada en colaboración con Marvel Games. No pretende trasladar directamente al videojuego una película o una etapa concreta de los cómics, sino construir su propia versión de Logan y del universo mutante que lo rodea.

Y esa decisión es importante porque este no es Marvel’s Spider-Man protagonizado por Wolverine. Aunque resulta inevitable encontrar elementos familiares del trabajo de Insomniac, la estructura y, sobre todo, el ritmo son considerablemente diferentes.

UN WOLVERINE QUE YA TIENE CICATRICES

La historia comienza tres años después de que Logan abandonara al Equipo X. Su pasado vuelve a alcanzarlo cuando la persecución de los mutantes encabezada por Bolivar Trask lo obliga a regresar a una lucha que creía haber dejado atrás.

A partir de ahí comienza un viaje que pasa por lugares como Canadá, Japón y Madripoor y que reúne a Logan con distintos personajes del universo mutante, entre ellos Mystique y Sabretooth.

Insomniac toma una decisión acertada desde el principio: no volver a contar desde cero quién es Wolverine.

El Logan que encontramos aquí ya ha vivido demasiado. Es violento, desconfiado y está marcado por acontecimientos que el jugador irá descubriendo. Su capacidad regenerativa puede reparar su cuerpo, pero no necesariamente aquello que lleva dentro.

Precisamente ahí se encuentra uno de los aspectos más interesantes de la historia. Wolverine puede resultar prácticamente imparable durante un combate y, al mismo tiempo, mostrarse mucho más vulnerable cuando aparecen sus recuerdos, sus relaciones personales o las consecuencias de sus propias decisiones.

La interpretación de Liam McIntyre ayuda especialmente a construir esa dualidad. También es uno de los elementos que han recibido elogios en diferentes análisis del juego.

La historia no siempre mantiene el mismo nivel. Algunos personajes reciben mayor desarrollo que otros y determinados acontecimientos resultan relativamente previsibles. Sin embargo, la decisión de construir una continuidad propia permite que incluso quienes conocen bien al personaje puedan encontrarse con situaciones diferentes.

CUANDO SALEN LAS GARRAS

Evidentemente, un videojuego de Wolverine necesitaba conseguir una cosa por encima de todas las demás: hacer que controlar a Logan se sintiera diferente a controlar a cualquier otro superhéroe.

Y es aquí donde aparece una de las mayores virtudes del juego.

El combate es rápido, agresivo y deliberadamente brutal. Logan puede abalanzarse sobre sus enemigos, utilizar las garras para encadenar ataques, aprovechar elementos del escenario y recurrir a diferentes técnicas y adaptaciones. Atacar permite además generar Rabia, reforzando una filosofía de combate que invita al jugador a mantenerse constantemente a la ofensiva.

La violencia tampoco se esconde.

Hay desmembramientos, heridas visibles y ejecuciones especialmente gráficas. El cuerpo de Logan recibe daños durante los enfrentamientos y su capacidad regenerativa forma parte de la representación visual del personaje. El resultado es un Wolverine considerablemente más visceral que los héroes que Insomniac había manejado anteriormente.

Pero aquí aparece también una de las principales limitaciones del juego.

El combate funciona muy bien como espectáculo, pero su profundidad no siempre está al mismo nivel que su presentación.

Durante las primeras horas, descubrir nuevas posibilidades y observar las diferentes animaciones resulta muy satisfactorio. Conforme avanza la aventura, sin embargo, ciertos enfrentamientos comienzan a seguir patrones similares. Varios análisis han señalado precisamente esa repetición y una dependencia considerable de ataques básicos, defensas y parries.

No significa que combatir deje de ser divertido. Significa que el juego enseña muchas de sus mejores cartas relativamente pronto.

Y cuando una aventura coloca el combate en el centro de prácticamente toda su experiencia, esa falta de evolución termina siendo más perceptible.

NO ES UN MUNDO ABIERTO, Y NO PRETENDE SERLO

Quizá una de las diferencias más importantes respecto a Spider-Man sea estructural.

Marvel’s Wolverine no ofrece un gran mapa abierto repleto de actividades. Es una aventura fundamentalmente lineal que conduce al jugador por diferentes escenarios mientras alterna combate, exploración, secuencias narrativas y grandes momentos cinematográficos.

La campaña principal ronda aproximadamente las 13 o 14 horas, aunque naturalmente dependerá del ritmo del jugador y del contenido opcional que decida completar.

La decisión tiene ventajas.

El ritmo es generalmente rápido y prácticamente siempre está ocurriendo algo. No existen largas listas de tareas repartidas por un mapa ni decenas de iconos que limpiar antes de continuar la historia.

El problema es que Insomniac ha construido lugares que visualmente parecen pedir exploración.

Madripoor y Tokio son probablemente los ejemplos más claros. Son escenarios densos, detallados y llenos de pequeños elementos ambientales, pero el jugador solo puede recorrer una parte relativamente limitada de ellos.

En determinados momentos aparecen caminos alternativos o pequeñas zonas en las que buscar secretos y coleccionables, pero la sensación de estar siguiendo un recorrido establecido permanece durante gran parte de la aventura. Algunas críticas incluso han señalado que las barreras e indicaciones utilizadas para mantener al jugador dentro del camino pueden resultar demasiado evidentes.

Esto no convierte la linealidad en un defecto por sí misma.

De hecho, para quienes estén cansados de mundos abiertos gigantescos, la estructura puede resultar refrescante. El problema aparece cuando el escenario promete visualmente una libertad que las mecánicas realmente no ofrecen.

EXPLORACIÓN, SIGILO Y PUZLES

Entre una pelea y otra, el juego intenta variar su ritmo mediante pequeñas secciones de exploración, sigilo y resolución de obstáculos.

Logan puede aprovechar sus sentidos para analizar el entorno y localizar elementos importantes, mientras que algunas situaciones permiten eliminar enemigos antes de iniciar un enfrentamiento directo.

Estas mecánicas funcionan como pausas necesarias dentro de una aventura tan centrada en la acción.

Sin embargo, rara vez alcanzan la profundidad suficiente como para competir con el sistema de combate.

El sigilo, por ejemplo, ofrece otra manera de aproximarse a determinadas situaciones, pero Wolverine está diseñado fundamentalmente alrededor de la confrontación directa. Los pequeños rompecabezas y segmentos de exploración cumplen una función similar: aportan variedad, aunque normalmente no constituyen desafíos especialmente complejos.

Son buenas ideas que podrían haberse explotado mucho más.

UNA PRODUCCIÓN DE 305 MILLONES

Es complicado pensar en gente que le ha tirado hate .

Marvel’s Wolverine es un juego construido claramente alrededor de los valores de producción asociados a los grandes títulos de PlayStation.

Los escenarios cambian constantemente de identidad. Canadá ofrece paisajes más fríos y naturales; Tokio apuesta por espacios urbanos densos y luminosos; Madripoor presenta otra estética completamente diferente. PlayStation destaca precisamente estos tres territorios como algunos de los principales escenarios de la aventura.

La representación de Logan también merece especial atención.

Las heridas, la ropa, las animaciones y la regeneración contribuyen a vender constantemente la fantasía de controlar a alguien capaz de sobrevivir a cantidades absurdas de daño.

Las transiciones entre cinemáticas y jugabilidad son igualmente efectivas. Insomniac utiliza con frecuencia cambios de cámara y grandes secuencias de acción para reducir la distancia entre estar observando una escena y estar participando en ella.

Hay persecuciones, enfrentamientos de gran escala y momentos diseñados claramente como grandes set pieces cinematográficos.

En sus mejores momentos, Marvel’s Wolverine consigue algo muy sencillo pero fundamental: hacer que el jugador quiera ver qué locura ocurrirá en la siguiente secuencia.

EL PROBLEMA DE SER ESPECTACULAR

Paradójicamente, una de las principales virtudes de Wolverine también deja al descubierto algunas de sus debilidades.

El juego debe ser espectacular, quizá …. demasiado.

Hay ocasiones en las que parece tan preocupado por conducir al jugador hacia su siguiente gran secuencia que apenas le permite detenerse y experimentar con sus sistemas.

La estructura lineal facilita un control enorme sobre el ritmo narrativo, pero también reduce la sensación de descubrimiento. El combate ofrece animaciones brutales, pero algunos enfrentamientos terminan resolviéndose mediante estrategias demasiado similares. Los escenarios son impresionantes, pero no siempre pueden explorarse como uno desearía.

Existe una pequeña contradicción entre lo que el juego muestra y lo que permite hacer.

Y probablemente ahí se encuentre la diferencia entre un videojuego técnicamente extraordinario y uno mecánicamente extraordinario.

LO MEJOR Y LO QUE PODRÍA HABER SIDO MEJOR

Entre sus mayores fortalezas se encuentra, indudablemente, la propia representación de Wolverine.

Insomniac entiende que Logan no puede combatir como Spider-Man. Sus movimientos necesitan transmitir peso, violencia y cierta falta de elegancia. Las peleas funcionan precisamente porque parecen enfrentamientos en los que Wolverine está dispuesto a recibir daño con tal de acercarse lo suficiente para devolverlo.

También destacan la interpretación del personaje, la calidad audiovisual y la variedad estética de sus localizaciones.

En el otro extremo, la aventura podría haber aprovechado mejor algunas de sus ideas.

El sistema de combate tiene suficientes herramientas para resultar entretenido, pero no siempre suficientes para evitar cierta repetición. El sigilo y la exploración quedan en un segundo plano y la estricta linealidad puede resultar restrictiva para jugadores acostumbrados a disponer de mayor libertad.

Curiosamente, estas críticas aparecen de forma recurrente incluso entre análisis con valoraciones generales muy diferentes: la brutalidad y presentación del combate suelen recibir elogios mientras que su profundidad y la limitada exploración generan opiniones más divididas.

CONCLUSIÓN

Marvel’s Wolverine demuestra que Insomniac puede construir una experiencia de superhéroes considerablemente diferente a Spider-Man.

Es más violento, más oscuro y mucho más lineal.

Su mayor logro probablemente sea Logan.

Desde la manera en la que pelea hasta su interpretación y sus momentos de vulnerabilidad, existe una intención evidente de representar al personaje más allá de sus famosas garras de adamántium.

Como videojuego, el resultado es algo más irregular.

Su extraordinaria presentación audiovisual y sus grandes secuencias de acción conviven con un sistema de combate que puede volverse repetitivo, una exploración limitada y mecánicas secundarias que no terminan de alcanzar todo su potencial.

Y quizá esa sea la mejor manera de definir Marvel’s Wolverine: una aventura muy segura de *quién quiere que sea su protagonista, pero algo menos atrevida a la hora de decidir *qué quiere ser como videojuego.

No reinventa el género de acción ni intenta hacerlo.

Pero consigue que, durante sus mejores momentos, controlar a Wolverine se sienta exactamente como debería: rápido, pesado, salvaje y peligrosamente difícil de detener.

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